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“Emohéroes”, un cómic inclusivo

RadioEdu 3 mayo, 2024


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Autor: Inmaculada Bote González, Mª Soledad Lorenzo Mayo y Carlos Javier Porteros de Dios docente de Radio Rural La Espiga, CRA La Espiga (El Torviscal – Palazuelo – Zurbarán)

“EMOHÉROES”, UN CÓMIC INCLUSIVO

La idea de este proyecto nace de la necesidad de trabajar en el aula la Inteligencia Emocional para fomentar el desarrollo personal y social del alumnado de 6º de primaria, dotándoles de estrategias y herramientas emocionales para su día a día. Lo quisimos hacer de una manera lúdica y motivadora, eligiendo la herramienta Pixton para llevar a cabo este proyecto, que sin duda, ha sido un gran acierto.

Nuestra intención como docentes con esta acción, dentro del proyecto “Cooperativamente. Fortaleciendo mentes y valores a través del juego”, era crear un viaje emocional, que, vivenciando la creación de un cómic, les ayudara a reconocer y manejar sus emociones, contribuyera a construir en su vida relaciones sanas, tomar decisiones importantes y alcanzar una buena salud emocional.

PASO A PASO, ¿CÓMO SE HA ELABORADO?

1ª PARTE.  APP PIXTON EDU, empezamos a crear nuestra historia.

El avatar de Solilla (la maestra Sol de Audición y Lenguaje) explicó la nueva acción en la que se iba a trabajar de cara a Navidad, junto con la maestra Inma Bote, tutora del curso de 6º de primaria. Esta misma acción, estuvo enmarcada dentro de varios proyectos que se llevaron a cabo en el aula porque con ella también desarrollamos la creatividad, la inclusión, la solidaridad, la competencia lingüística y comunicativa, además, de muchos valores.

Empezamos a aprender con la aplicación Pixton Edu, que es una herramienta online, para crear personajes y hacer cómics creativos. Lo primero que hicimos fue inventar nuestro avatar, añadiéndole todas nuestras características físicas (pelo, corte, forma de cara, expresión facial y corporal…), ya que la app tiene todos los detalles, incluso da la opción de añadir audífonos o sillas de ruedas por si algún compañero o compañera necesitara añadirla. Nosotros decidimos aprovechar esta oportunidad y crear un avatar de una alumna ficticia con diversidad funcional y que explicamos más adelante.

2ª PARTE. Elegimos la EMOCIÓN y su superpoder.

Esta aplicación nos permite convertirnos en superhéroes e integrarnos en un cómic y es aquí cuando empezamos a idear y a dar rienda suelta a nuestra imaginación.

En el cómic que empezamos a imaginar existía una fábrica de EmoHéroes (Héroes de las Emociones), se encontraba dentro del colegio y en esta fábrica es donde se creaban las emociones con poderes, cada emoción tenía un poder. Por ejemplo, la alegría, tenía el poder de lanzar rayos de luz y la tristeza el poder de curar con sus lágrimas. El objetivo era, que cada alumno/a entrase en la fábrica y escogiera la emoción con el poder con el que más se sintiera identificado. Una vez elegido, ya podíamos empezar a crear nuestra propia historia de superhéroes.

3ª PARTE. Investigamos la BIOGRAFÍA de FERMÍN SOLÍS

Para crear un cómic, antes debíamos conocer este género literario, en qué cosiste, de qué elementos está formado, qué tipo de narrativa se utiliza, conocer un poco sobre los historietistas más conocidos y sus obras más representativas.

En concreto, para realizar nuestro cómic nos hemos inspirado en la “La Tribu Chatarra”, cómic del historietista extremeño Fermín Solís. ¿Lo conocéis? Nosotros hemos indagado en Internet para conocerlo un poco más y leer algunos de sus cómics más famosos.

Y no solo hemos buscado información sobre él, además, nos pusimos en contacto mediante correo electrónico. Quisimos pedirle consejos para hacer un buen cómic, y para nuestra sorpresa, respondió con un vídeo dándonos grandes consejos que hemos querido llevar a la práctica para realizar nuestro cómic de EmoHéroes.

4ª PARTE. CREAMOS A ALBA (compañera con discapacidad motora)

En un mundo que abraza la diversidad como una oportunidad para enriquecernos, no podíamos dejar pasar la oportunidad que nos brinda la herramienta Pixton para crear un avatar con diversidad funcional. Hemos inventado el avatar de Alba, que es una alumna con discapacidad motora que necesita una silla de ruedas para desplazarse y tener autonomía en su día a día. Alba nos acompaña en la maravillosa aventura que hemos creado y nos ha hecho ser conscientes de que nuestro colegio necesitaría adaptaciones en sus infraestructuras porque tiene muchas barreras arquitectónicas de las que no éramos conscientes.

5ª PARTE. ¿Cómo surge LA TRAMA de los EMOHÉROES?

En clase hicimos una tormenta de ideas de posibles tramas, personajes, villanos, lugares, espacios…, aunque costó un poco, conseguimos concretar la historia seleccionando aquello que más gustó al alumnado.

Una vez elegida la trama empezamos a elaborar un guión con sus correspondientes viñetas para posteriormente poder empezar a elaborar el cómic final con la herramienta digital Pixton.

Por grupos, se dividieron las escenas y viñetas, empezando a concebir la historia donde ellos eran los propios protagonistas, que utilizaban sus poderes (sus emociones) para luchar contra los villanos que intentan sembrar el miedo y el caos en el mundo.

6ª PARTE. Hacemos nuestro cómic más INCLUSIVO Y ACCESIBLE

En nuestro colegio hemos aprendido que es necesario hacer accesible todos los materiales y productos que realizamos porque así todos y todas, podemos disfrutar igual. Hemos realizado dos acciones para ello.

Primero, grabarlo en la radio, es decir, en formato audio, así podrá llegar a más gente y ser mucho más accesible, aunque la realidad es que nuestro alumnado lo ha grabado para “regalárselo” a nuestro amigo y compañero Martín (niño invidente que colabora con nosotros en los proyectos gracias a la red de trabajo creada con su madre y con Inclusives de Villanueva de la Serena). Teníamos claro que nuestro objetivo era crear un cómic inclusivo.

Para ello, después de cuadrar los horarios con todos los participantes en el proyecto de grabación, nos pusimos a grabar el cómic en nuestra radio. Todos teníamos muy presente que con este empuje nuestro cómic llegaría mucho más lejos y que podría llegar a tantas personas que de manera asidua escucha nuestras locuciones. Teníamos medio aprendido nuestros diálogos y quizás los nervios nos gastó alguna que otra jugada, pero todo se arregla en la post edición. La experiencia fue muy gratificante, incluso llegándonos a meternos en nuestro papel y parecía como si lo estuviéramos viviendo, consiguiendo que nos emocionáramos en algún que otro momento en dicha aventura.

Cada uno de nosotros ha grabado la parte que le correspondía a su personaje y, además, hemos tenido colaboraciones. La seño Sol (AL) es la voz de la leyenda, la seño Inma también representa a su personaje, la seño Estefanía (CONECTA2) representa a Alba, el profe Carlos (Religión) es el villano y el alcalde, ¡es nuestro propio alcalde de El Torviscal!, que se ha acercado hasta nuestra radio para poder grabar su parte.

Ya, en la post edición, el profesor Carlos ha sido el encargado de diseñar el audio añadiendo múltiples sonidos y efectos para hacerlo mucho más real y el resultado ha sido maravilloso. Podéis escucharlo aquí:

La segunda acción, enfocado al cómic impreso, fue ponernos en contacto con Antonio García Guzmán, profesor de la Facultad de Educación, Economía y Tecnología de Ceuta (Universidad de Granada), para pedirle que corrigiera los pictogramas que resumen las tres partes del cómic. Antonio colabora en todos nuestros proyectos y nos ayuda con el modelo DUA.

El resultado de este proyecto ha sido muy positivo, el alumnado ha participado activamente en todo momento, ya que la herramienta Pixton es muy fácil e intuitiva, además, de divertida, les ha resultado muy motivador crear las viñetas añadiendo diferentes elementos, bocadillos, objetos, lugares… ha sido realmente inspirador.

Ha favorecido el trabajo en equipo al hacer un mismo proyecto en común, ayudándose unos a otros a corregir sus faltas, inspirándose entre ellos, compartiendo ideas y, es que para nosotros, el hecho de sentirse inspirados y creativos favorece muy positivamente el desarrollo de la autoestima y autoconocimiento.

Lo mismo ha ocurrido con la grabación de nuestro audio cómic, desde un primer momento sabíamos que era un trabajo en equipo, que nos teníamos que ayudar unos a otros en la dicción y en la entonación, para conseguir así el mejor resultado. También teníamos en mente, que nuestro amigo Martín, que como hemos dicho es invidente, disfrutara, se emocionara y que, por un momento, se introdujera en el cómic como nosotros lo hicimos y le envolviera la multitud de emociones que sentimos cuando lo grabamos.

Como docentes, nos sentimos muy satisfechos con el trabajo realizado y con el resultado común obtenido.

7ª PARTE. Difusión, impresión 3D y Matemáticas van de la mano

El Ayuntamiento de El Torviscal colabora muchísimo con nuestro centro, de hecho, es nuestra mejor alianza. Cuando le contamos al alcalde todo el proceso de la creación del cómic, accedió a subvencionar la edición en papel de cien copias del mismo. Entre todos decidimos vender cada ejemplar a 3 euros y donar los beneficios a la asociación “El Capitán Marcelo” (cáncer infantil), la venta fue en el mercadillo de Navidad que realizamos todos los cursos. Para acompañar el cómic y animar a los vecinos/as y familiares a comprarlo, acordamos hacer un llavero en 3D. Cada alumno/a diseñó el suyo, elegimos el modelo que más nos gustó y ese se imprimió y preparó con un código QR para poder tener acceso al cómic en formato digital.

Todas las acciones que realizamos en el colegio son interdisciplinares, así desde el área de Matemáticas aprendimos con el programa online Tinkercad a diseñar en 3D a la vez que otros muchos saberes (números enteros, ejes de coordenadas, formas geométricas…). También hemos tenido que aprender vocabulario en inglés para manejar correctamente ese programa y buscar ideas en la biblioteca de recursos Thingiverse.

Dicho llavero nos ha ayudado a difundir nuestro cómic y que mucha gente pueda disfrutarlo y escucharlo.

DIFICULTADES ENCONTRADAS

No hemos encontrado grandes dificultades para la ejecución de esta acción, pero a modo de resumen, destacamos los problemas más significativos con lo que hemos tenido que trabajar:

  • La mayor dificultad con la que nos hemos encontrado es que, al ser un colegio pequeño, las y los docentes tenemos el horario completo con periodos lectivos, lo que hace que las coordinaciones, en algunos casos, sean complicadas. Hemos suplido esta dificultad coordinándonos en los recreos, en pequeño grupo, por las tardes…
  • Dificultad en cuadrar horarios para grabar en la radio y coincidir los cuatro docentes implicados.
  • El proceso de desarrollo se alargó más de lo estimado, por lo que hizo falta reorganizar sesiones.

Pero todo ha tenido solución y estamos muy satisfechos con el resultado.

Estas son algunas imágenes del proyecto:

¿CÓMO SE HA LLEVADO A CABO LA EVALUACIÓN?

La evaluación, retroalimentación y difusión de los resultados obtenidos se han convertido en una parte fundamental del proceso de enseñanza y aprendizaje. Para ello, hemos buscado diferentes estrategias de evaluación y diversificado las herramientas que evidencien los aprendizajes y competencias alcanzados, y hemos programado tiempos y espacios para su evaluación inter e intra-aula. Todo ello ha contribuido a que podamos seguir tomando decisiones que tienen como objetivo último seguir mejorando y aprendiendo.

Dichos tiempos se han concretado en las áreas de Lengua, Matemáticas e Inglés, además de la competencia digital. Así, en Lengua se centró en dos Quizizz (uno adaptado) de contenidos y saberes propios del área, además, de la competencia oral y para evaluar las competencias adquiridas por el alumnado con Tinkercad se utilizaron estos instrumentos:

  • Evaluación de proyectos. Cada alumno/a diseñó y creó un producto (llavero) utilizando Tinkercad y evaluamos su trabajo según un conjunto de criterios predefinidos, como la originalidad, la calidad de diseño, la funcionalidad y la complejidad.
  • Autoevaluación. El alumnado eligió el diseño que más les gustó. Esto nos permitió reflexionar sobre su propio aprendizaje, el de los demás y sobre cómo mejorar.
  • Evaluación por pares. Los y las estudiantes evaluaron el trabajo de sus compañeros y compañeras. Esto fomenta la colaboración y el aprendizaje entre pares.

CONCLUSIÓN FINAL

El desarrollo de esta experiencia colaborativa y la creación del cómic cumplen todas las características que definen una herramienta de aprendizaje que de un modo creativo e innovador, y mediante el uso de metodologías activas y participativas, responde a todos y cada uno de los objetivos planteados. Y no solo los de esta acción dentro del proyecto “Cooperativamente. Fortaleciendo mentes y valores a través del juego”, sino de los principios y fines de la propia LOMLOE (2020), en los que el aprendizaje significativo, personalizado y competencial, el diseño universal para el aprendizaje, la inclusión, la participación, la autonomía, la creatividad, la creación de redes de aprendizaje, la competencia tecnológica y la necesaria conexión del aprendizaje con la transformación social se rigen como principios fundamentales de actuación.

Este proyecto competencial es fruto del compromiso de toda la comunidad educativa que cree y apuesta por esa necesaria transformación social, que implica, además, la formación continua y su plantilla docente, y donde el alumnado es el verdadero «artífice» de los proyectos. El apoyo de nuestras redes y alianzas (externas) es esencial en su ejecución, así como las familias de nuestro alumnado que apoyan, difunden y dan sentido a los proyectos gracias a su implicación. Todas ellas son, en definitiva, esenciales para transformar y mejorar nuestra sociedad.

SIN DUDA… ¡OS ANIMAMOS A LLEVAR ESTA EXPERIENCA AL AULA!

Esta acción se puede implementar y extrapolar, con las correspondientes adaptaciones, en los diferentes centros educativos, solo es necesario tener ilusión y ganas de trabajar en equipo. Todos los centros extremeños cuentan con los recursos y herramientas digitales para poder llevar a cabo el cómic. ¡Os animamos a crear uno! ¡La experiencia será muy enriquecedora y os encantará!

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